awaY© Откуда возникает эффект увеличения расстояния при стэндап бхопе ?
На самом деле все очень просто...
Распрыгу я учился на старых версиях КСа, а играю я начиная с бета версии КСа, и как известо, там небыло замедления после приземления, и собственно еще не существовало такого эффекта как Стэндап. Разработчикам это не понравилось (а бхоп раньше был зверский) и они добавили после прыжка "Замедлитель" на 1.3 секунды. (а может 1.5, но вроде 1.3 если что ктонить да поправит, кто знает smiley )
Получается, что:
Заметил такую нехорошую тенденцию: мало кто интересуется bhop-lj, о чём свидетельствует количество демок на XJ и KZRU (3 и 5 соответственно). Думаю нужно исправлять ситуацию
Итак, сейчас абсолютный мировой рекорд составляет 244 юнита (кто-то, наверное, подумал ”omg, это нереально…”). И правда, если пытаться прыгать 244 юнита в привычном всем смысле bhop (т.е. с распрыга, что схематично выглядит как: prestrafe => jump => strafe => jump => multistrafe => duck), то можно очень долго этим заниматься без каких-либо результатов. Нужно сказать, что прыгать таким bhop больше 240 юнитов практически очень сложно (лично мне на 240 в сумме понадобилось несколько дней прыжков).
Если внимательно на 1\4 скорости посмотреть демку 244_bhop_Bibo, то там совершенно отчётливо видно приседание между двумя прыжками. (”wtf?”)
А вся изюминка заключается в приёме stand-up, т.е. зажимании приседа после первого прыжка и отжимание его перед самым началом второго, что даёт увеличение длины прыжка и схематично выглядит как: prestrafe => jump => +duck => strafe => -duck;jump => multistrafe => duck. Важным является то, что присед нужно отпускать практически одновременно со вторым прыжком. Так же сложностью является то, что теперь придётся прыгать немного дальше от края платформы, чем обычно, и нужно рассчитывать так, чтобы попасть на самый край.
Stand-up так же применяется и при прохождении bhop-карт, особенно hard-модификаций (например, 1337room на kz_kzfr_rabbithihgway), и всяческих сокращений.
На своём опыте могу сказать, что приём stand-up делает bhop в 240 юнитов на много легче
___________________________
Lt.RAT
Формула вычисления времени полета для обычного бхопа: (с присяданием в конце)
t=(235.5+sqrt(235.5^2-4*0.5*800*(-18)))/(2*0.5*800) = 0,657220202 sec в воздухе
тут 235.5 - вертикальное ускорение в момент прыжка; 800 = gravity; 18 = собственно duck (кол-во юнитов на которое подгибают ноги)
Модифицируем формулу бхопа для стэндап бхопа:
t=(238.375+sqrt(238.375^2-4*0.5*800*(-18)))/(2*0.5*800) = 0,6637355828 sec
итого при Стэндапе мы в воздухе на 0,0065153808 сек больше
Оценим при прыжке без МультиСтрейфа, при Престрейфе в 300 юнитов/сек
Стандартный бхоп: 300*0,6572202020+32 = 229,166060 юнита
Стэндап бхоп джамп: 300*0,6637355828+32 = 231,120674 юнита
итого Стэндап дает преимущество на 1,954614 юнита, при заданных условиях....
Всетаки 1,3 секунды, тк при обычном бхопе без присядания в конце мы висим в воздухе примерно 0.5845 секунды, а эффекты от замедления складываются... итого 1,3/0,5845 = 2.22 т.е после двух прыжков мы уже окончательно замедляемся и прыгаем чуть ниже, чем при первом бхопе...
===============================
Yamama4ever©
Для достижения хорошего бхопа duck зажимать нада не весь прыжок а лишь при приземлении+кончено отжимать duck до выполнения +jump(как было сказано выше) , чтобы была возможность в прыжке делать ms.
Если интересно про стендап - поподробнее
в 1.3 как известо, небыло замедления после приземления, и собственно еще не существовало такого эффекта как Стэндап. Разработчикам это не понравилось (а бхоп раньше был зверский) и они добавили после прыжка "Замедлитель" на 1.3 секунды. (а может 1.5, но вроде 1.3 если что ктонить да поправит, кто знает )
Получается, что:
1) мы нажали на прыжок - важный момент, тк если просто сбежать с поверхности и упасть эффекта не будет, если спрыгнуть с лестницы не нажимая прыжок замедления тоже не будет и будет фактически после этого не бхоп а обычный лж с поразному выполненными престрейфами в терминологии движка игры.
2) сервер ставит "замедлитель" в исходне положение 1.3 секунды и каждый фрейм его сбрасывает на длинну фрейма... Итого - если мы в воздухе находимся дольше чем 1.3 секунды то эффекта замедления при бхопе попросту не будет. (правда есть еще другой ээффект замедления, когда престрейф больше чем заложено в игре)
3) по приземлению скорость по горизонтали и вертикали покомпонентно умножается на на коэффициент нашего замедлителя... А ведь чем больше мы в воздухе, тем меньше замедление.
Что делает в данном случае Стэндап?
Он просто уеличивает изначальное время нахождения в воздухе, тк мы падаем в присяде, а в присяде ноги подгибаются на 18 юнитов. И так сложилось что есть другой баг движка, если разогнуть ноги непосредственно перед прземлением происходит моментальное смещение относительно вериткальной оси, и делается это в коде движка перед прыжком... В итоге получаем, что идет смещение - моделька проходит моментально 18 юнитов по верикали, снизу упирается в пол и фактически выталкивается наверх, и получаем точку прыжка фактически как при обычном бхопе, потом мы делаем прыжок, но до этого в воздухе мы находились дольше и коэффициент замедления оказался меньше, чем при обычном бхопе, а поскольку идет покомпонентное замедление, замедляется скорость по горизонтали и по вертикали (при стандартном лж прыжке скорость по вертикали 268.328155 юнита в сек), а замедляется это до определенной рандомной верикальной скорости в момент прыжка, поскольку тут очень важным параметром является фпс в момент престрейфа, если сделать так что в воздухе во время престрейфа к бхопу мы будем висеть дольше, то коэффициент замедления будет меньше и мы прыгнем выше и соотвественно дальше.